Сценарий очень сложный и требует тщательного изучения для полноценного участия в игре. Огромное спасибо Андрею-Зиберту за предоставление раздела "Офицеры" (с жетонами) в распоряжении сценария Гренады. Данный раздел был успешно отыгран на игре в Череповце "Разведка боем".
ГРЕНАДА
Гренада 25 октября 1983г. 05ч.-20мин. строящийся аэропорт Перлз близ Поинт-Салинас. Радиорубка кубинских строителей.
- Пабло! Свяжись с Сент-Джорджес и с резиденцией генерал-губернатора Скуна. Передай, что в зоне аэродрома началась высадка десанта, сообщи, что это янки! Ведём бой, сбили один вертолёт противника! Ждём подкрепления! Как закончишь, сразу беги на свою позицию к пулемётам, у нас там сейчас каждый человек на счету!
В рубку вбежал молодой кубинец, с ещё мальчишеским, но уже не детским лицом.
- Алехандро! Мы взяли пленного! Это точно янки! Он сообщил, что это американский
75-й полк рейнджеров!
- 75-й полк? - произнёс Алехандро и злорадно улыбнулся. - Ну что же, пошли, парни! Покажем им, чего стоят восемьсот мирных кубинских строителей!
2. Расстановка сил
Правительственные войска (ПРА Гренады и кубинцы) – 40% (зелёный флаг), войска США – 60% (синий флаг) на начало игры.
3. Расписание игры
Построение перед игрой на острове 10.09.11г. в 14-00; начало игры – в 17-00; 11.09.11г. – конец игры в 11-00 ; заключительное построение в 12-00
4. Задачи
Правительственные войска Гренады(ПРА) и Кубинцы
- Оборона резиденции генерал-губернатора Скуна.
- Сохранение жизни и свободы генерал-губернатора Скуна.
- Удержание столицы Гренады Сент-Джорджес.
- Удержание города Поинт-Салинас
- Удержание аэропорта Перлз
- Удержание радиостанции «Свободная Гренада»
- Охрана американских студентов-медиков
- Уничтожить командующих 75-м рейнджерским полком и 82-й воздушно-десантной дивизией
- Захват офицеров противника с целью сбора информации
США
- Оборудование КП на территории Гренады, с его охраной и обороной до конца игры
- Захват генерал-губернатора Скуна
- Захват столицы Гренады Сент-Джорджес
- Захват города Поинт-Салинас
- Захват аэропорта Перлз
- Захват радиостанции «Свободная Гренада»
- Освобождение американских студентов
- Сохранение жизни командующих 75-м рейнджерским полком и 82-й воздушно-десантной дивизией
- Захват офицеров противника с целью сбора информации
1. Начало игры
На начало игры армия Гренады, и кубинцы будут контролировать все укреплённые точки острова. В распоряжении у американцев будет находиться только оборудованный мертвяк.
Американцы начинают игру от мертвяка, а в случае отсутствия шторма и наличия хорошей погоды начинают игру с воды, с кораблей и сухогруза, предоставленных организаторами.
2. КП армии США
Армия США разворачивает КП на территории любого из захваченных объектов Гренады.
После этого сценарные командующие (читай ниже) с нашейными платками должны постоянно находиться на этом КП. Американцы могут переносить КП, но не ранее трёх часов после разворачивания последнего.
3. Командующие сторонами
На этой игре организаторами будут предоставлены двойники командующих(сценарные командующие), которые будут обозначены нашейными платками цвета флагов своих сторон, и будут только числиться командующими для выполнения условий сценария. На стороне правительства Гренады один командующий – генерал Скун, на стороне США два командующих – полковник и майор. Уничтожение командующего приносит один балл(+ 1 балл) стороне, уничтожившей командира. Актуально один раз. После поражения командующий не возвращается в игру. Основное условие: командующий всегда должен находиться на одном из укреплённых объектов стороны.
Командующие сторонами, которые будут непосредственно осуществлять командование, будут выбраны игроками и организаторами, их поражение или сохранение жизни не принесёт баллов ни одной из сторон. Эта мера со стороны организаторов направлена на улучшение и полное участие в игре со стороны непосредственных командиров сторон.
4. Офицеры
Офицеры будут назначены заранее. Количество офицеров на стороне по началу игры будет абсолютно одинаковым. Каждый офицер имеет при себе персональный жетон стороны с указанным на нём числовым кодом от 100 до 500.
Офицеры обеих сторон будут обозначены жёлтыми повязками на обеих руках.
Жетоны цифровым кодом 500 сразу же получают командующие, остальные жетоны разыгрываются сторонами жеребьёвкой. Для чего нужны жетоны. Каждый из офицеров может быть захвачен противником. Отыгрывается это так: При попадании в офицера, он должен громко крикнуть «РАНЕН»(попадание в голову также считается ранением) после чего одевает жёлтую повязку(в ночное время зажигает жёлтый фонарь) и ждёт на месте ровно 10 минут. В течение этого времени он не может быть поражён как огнём противника, так и дружественным огнём. За эти 10 минут офицер может быть захвачен и допрошен. В течении этого времени офицер не может быть поражён по правилам страйкбола, не может вести боеых действий.Раненый офицер по сценарию не перемещается, а через десять минут после поражения топает в мертвяк, пленить его нельзя.
Плениь можно только ЖИВОГО! Не раненого!!!!
Суть жетонов в том , что захват жетонов и допрос офицера может провести только офицер противника равный ему по рангу (имеющий жетон с таким же или больше числом). Ранить офицера(поразить его может любой боец. Также офицеры противника могут «объединить» на время допроса свои жетоны. На практике это будет выглядеть следующим образом, в течении 10 минут к захваченному офицеру могут подойти несколько офицеров противника, в этом случае ранг жетонов складывается. Таким образом, офицер высокого ранга может быть допрошен одновременным присутствием офицеров более низкого ранга. Одновременное присутствие офицеров-это значит офицеры должны присутствовать рядом с раненым офицером и для передачи жетона должны одновременно коснуться допрашиваемого офицера. Жетоны возьмёт один офицер по договорённости. Перемещать офицера с места поражения запрещается. Допрашивающий сам должен быть под прикрытием доставлен к «языку» После допроса офицер отдаёт свой жетон(также отдаёт захваченные ранее жетоны, если они есть) офицеру противника и идёт в мертвяк. В мертвяк он идёт и в случае если после поражения в течении 10 минут его не допросили, жетон при этом остаётся при нём. Все захваченные офицером у противника жетоны суммируются.
Например: Имел жетон на 200 очков, захватил и допросил офицера противника с жетоном на 100 очков. Соответственно теперь ранг офицера поднимается до 300 и все офицеры с жетоном до 300 очков могут быть им допрошены. Предавать свои жетоны кому - либо со своей стороны категорически запрещено. Потерявший жетон офицер выдвигается в мертвяк и после отбытия положенного срока получает новый жетон(методом экзаменационного билета )у посредника и снова входит в игру. У посредника же можно будет обменять несколько жетонов мелкого номинала на один крупного, чтобы не таскать с собой пачку.
ВНИМАНИЕ! В случае захвата офицера в плен(живого офицера, не раненого):
Любой из рядовых игроков может стать офицером. Для этого он должен захватить офицера противника по правилам страйкбола(лёгкий хлопок ладонью по плечу. Живого офицера, не раненого)Офицер противника не должен быть при этом поражён.Пленённый офицер должен быть доставлен в штаб.Пленного офицера в штабе может легко допросить и отобрать жетоны другой офицер противника по сценарию.Преимущество бойца ставшего офицером в ходе игры в том, что его жетоны не могут быть захвачены противником а он сам имеет право захватывать офицеров противника. Автоматически становится офицером с жетоном минимального номинала и любой боец, захвативший и доставивший к командованию двух рядовых бойцов противником. Этот офицер так же имеет преимущество перед остальными.Жетоны полученные таким бойцом изначально не изымаются, всё захваченное в дальнейшем такой офицер отдаёт, но свой начальный жетон в отличии от других оставляет, обозначается, как и все двумя жёлтыми повязками.По окончании игры пересчитываются жетоны сторон, соответственно выиграл тот, кто набрал больше очков, захватил больше пленных. Жетон в 100 баллов соответствует 0,5 игровым очкам, соответственно 200баллов = 1 очко и.т.д.
Допрашиваемые офицеры также могут быть носителями ценной информации о противнике, эта информация должна быть выдана только после захвата жетона.
5. Правительственная тюрьма и американские студенты
Тюрьма находится на территории правительства. Захват тюрьмы необходим для освобождения содержащихся в ней студентов. Будут одеты в жёлтые сигнальные жилеты
Для освобождения студентов американцам необходимо открыть дверь в тюрьму и доставить студентов в штаб своей стороны.
ВНИМАНИЕ! Студенты-заключённые не уничтожаемы, не в тюрьме, не в момент их следования до штаба американцев. Если во время миссии, все американские бойцы сопровождения были уничтожены, то студенты самостоятельно возвращаются в тюрьму. И далее ожидают следующую попытку их освобождения.
После удачной доставки студентов в штаб США студенты в игру не возвращаются.
За удачное освобождение студентов сторона США получит 2 балла.
За содержание студентов в тюрьме до конца игры сторона Гренады получит 2 балла.
6. Пленные
Любой игрок может быть захвачен в плен (пленение обозначается лёгким ударом открытой ладони по спине) – более подробно о пленных на игре читай в правилах.
Дополнение по правилам на игре – доставленный в штаб своей стороны пленный засчитывается, как 0,5 балла.
7. Захват и оборона укреплённых районов правительства Гренады
На начало игры под контролем правительства будет три укреплённых объекта: Резиденция генерала Скуна, столица Гренады Сент Джорджес, Поинт - Салинас и аэропорт Пэрлз. Данные объекты будут построены силами организаторов. Указанные укрепления будут обозначены флагами перетяжками с зелёными и синими флагами. При захвате объекта американцами они поднимают синий флаг, что обозначает, что объект полностью находится под их контролем.
Захваченный американцами объект(без удержания) +1балл американцам - актуально один раз, удержанный до конца игры американцами +1 балл США. Удержание укреплённого объекта на конец игры Гренадой +2 балла стороне Гренады. Укреплённые районы можно также использовать для установки флагов-респаунов(см. раздел флаги-респауны)
8. Гренадский аэродром Перлз и Поинт - Салинас
Аэродром и Поинт - Салинас будет представлять собой укреплённый район в прибрежной зоне, в пределах которого будет обозначено три площадки размером 10х10м.(ночью будут подсвечены фонарями белого цвета – по углам площадок). Каждая площадка – условный самолёт. В случае попадания на протяжении всей игры в указанную площадку-самолёт гранаты или мины (обязательно с взрывом) самолёт будет считаться условно уничтоженным.Попадания будет фиксировать представитель организаторов. Уничтоженная площадка-самолёт будет обозначаться красным флажком.
Один уничтоженный самолёт до конца игры + 1 балл для США (актуально один раз), самолёты не восстанавливаются.
Один сохранённый самолёт до конца игры + 1 балл для правительственных войск Гренады.
. Захват Поинт - Салинас не является показателем уничтожения самолётов, уничтожить самолёты возможно только по правилам, описанным выше.
ВНИМАНИЕ! После захвата Поинт-Салинас американцами, войска правительства Гренады(Кубинцы) не смогут пользоваться судами в течении 3 часов, отсчёт времени начинается после восстановления контроля над этой точкой.
9. Радиостанция «Свободная Гренада»
Рабочая радиостанция изначально находиться под контролем Гренады, обозначена красным флагом, ночью красными мигающими фонарями. Захват-освобождение радиостанции фиксируется после проникновения в бункер передающей станции бойцов любой из сторон.
Если станция находится под контролем США, то она выпускает в эфир проамериканские передачи, если под контролем Гренады-Гренадские. И так до конца игры. Бойцам любой из сторон запрещается занимать оборону в бункере станции. Можно удерживать радиостанции находясь на подступах к ней.
ВНИМАНИЕ! Уничтожать оборудование радиостанции, стрелять в ведущего программ, закидывать гранаты в бункер «Свободной Гренады», строго ЗАПРЕЩЕНО!!!
10. Флаги плацдармы
Каждой из сторон будет предоставлено по три флага-респауна белого цвета.
С помощью этих флагов можно устроить дополнительный мертвятник, обозначенный флагштоком с белым флагом. В этом случае отсидка бойцов в таком мертвятнике будет составлять 20 минут (для бойца в любой экипировке). На территории игры могут находиться все три флага одновременно от каждой стороны. ВНИМАНИЕ! Правила установки флагов-плацдармов для армии США и Гренады различны!
Мертвятник организуется строго в 50метрах от флага.ФЛАГ УСТАНАВЛИВАЕТСЯ:
Правила установки флага-респауна для США:
1) Вариант №1 для США.Флаг устанавливается на территории одного из захваченных укреплённых объектов правительства Гренады.
2) Вариант №2 для США. Флаг устанавливается вне зависимости от укреплённых объектов Гренады, в точках высадки десанта, но НЕ БОЛЕЕ ЧЕМ В 50 МЕТРАХ ОТ ДЕСАНТНЫХ СУДОВ(НЕ более 50 МЕТРОВ ОТ БЕРЕГОВОЙ ЛИНИИ) .
Такие флаги установленные в зоне высадки американцев могут быть эвакутрованы. Для этого любой американец может взять флаг и эвакуировать его в свой штаб. По пути эвакуации флаг не может быть отбит Гренадцами.После доставки в штаб флаг вновь становится активным и американцы могут использовать его по своему усмотрению.
После установления флага в зоне высадки десанта американцы не могут перемещать его. Можно либо пользоваться флагом, как мобильным респом или эвакуировать его. И ВСЁ!Правила установки флага-респауна для Гренады:
1) Всего один вариант: Флаг может быть установлен на любом из укреплённых Гренадских объектов, но с дополнительным условием, такой Гренадский объект предварительно должен быть захвачен США, а потом отбит войсками Гренады, только после этого на таком укреплённом объекте можно установить флаг-респаун.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ФЛАГОВ_РЕСПАУНОВ:
1) Боец оживает только после того , как дотронется до белого флага, может быть поражён сразу после оживления.
2) При захвате белого флага противником (противник уронил флагшток) данный флаг уже не может быть использован на протяжении всей игры. Уронить флаг можно любым не запрещённым правилами способом (надёжнее будет не только уронить флаг, но и унести его с собой или уничтожить во избежание возможных недоразумений) . Если флаг уронил противник, то он вправе взять его себе, даже если противник был убит сразу после уничтожения флага. Это его трофей!
3) После установки переносить флаг запрещено! ВНИМАНИЕ! Запрещается эвакуация флага – респауна! Исключение: флаг-респаун США, установленный в точке десантирования. Запрещается использовать любые другие флаги для организации мертвятника - плацдарма, кроме флагов, выданных организаторами на время игры.
4) Уничтоженные белые флаги восстановлению не подлежат.
5) Запрещается захватывать белые флаги, находящиеся на базе противника.
6) Запрещается использовать захваченные флаги.
7) Флаг переносится в развёрнутом виде.
Один задействованный в игре и уничтоженный флаг-респаун +1 уничтожившей стороне, задействованный в игре и сохранённый на конец игры флаг-респаун +1 балл сохранившей флаг стороне (флаг должен быть задействован не позднее 2часов до конца игры.
ТЕХНИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ
1.МЕРТВЯТНИК.
Мертвятник – организуется силами организаторов. Зона мертвятника обозначается киперной лентой. В зоне мертвятника находится кухня.
Время отсидки в мертвятнике составляет:
- для всех 40 минут, на воде или у лодок 30 минут см. ниже
Пораженный игрок немедленно надевает красную повязку (включает красный фонарь - вечерне-ночное время) и следует в мертвятник.
Боец вступает в игру при выходе из мертвятника. Устраивать засады в 50 метровой зоне вокруг мертвятника запрещено.
Условия сценария для пораженных игроков не распространяются на командиров армий. В случае их условного уничтожения командиры надевают красную повязку (включают красный фонарь) и отсиживают указанное время по месту выполнения обязанностей - КП для корректировки игры.
Включенный красный фонарь, а также импульсный светодиодный фонарь красного цвета является 100% обозначением мертвячности . Другое использование красного светофильтра запрещено.
Мертвятников два – один у правительства Гренады, второй у американской армии.
2.МЕРТВЯТНИК НА ВРАЖЕСКОЙ ТЕРРИТОРИИ
Поражённые бойцы могут восстанавливаться 1) В мертвятнике своей армии . 2)Если на судне во время движения или непосредственно перед высадкой поражены все бойцы – плывут отбывать время отсидки в свой мертвяк. 3)После высадки пораженный боец – одиночка не может начать отсчет времени мертвятника , пока не вернется в зону высадки к оставленным судам . Выбрав любое судно , боец должен укомплектовать «мертвую команду» общим минимальным количеством 3 чел. После чего из выбранного судна можно устроить мертвятник, предварительно отойдя от чужого берега на 150 метров и встав на якорь. После сбрасывания якоря возвращение на чужой берег за другими пораженными игроками запрещено.
Вражеским судам запрещается занимать выжидательную позицию ближе 500м от лодки-мертвятника.
ВНИМАНИЕ! При отсутствии условий возможна организация мертвятника на причалившем у берега судне со строгим обозначением красными повязками и фонарями. После отсидки судно с оживающими должно отойти от вражеского берега на 150метров, после чего можно возобновить высадку на вражеский остров или уплыть на свою базу.
ВНИМАНИЕ! Отсидка в лодках на воде или у лодок на берегу сокращена для всех до 30минут!
Система проста - убит на воде в любом месте или на суше в районе своей территории - для восстановления плыви или иди в свой мертвяк.
Убили на суше противника или в момент высадки у противника, можешь отсидеть на берегу у лодок или на воде в лодках(30 минут).
Всегда время затраченное на перемещение(движение на лодке) до мертвяка идёт в зачёт как половина времени отсидки.
ВНИМАНИЕ!!! Офицеры(носители жетонов) отбывают в обычном мертвяке 30минут, в мертвяке у лодок(на лодках) 20минут, у флага-респауна 10 минут.
Подведём итог всех возможных способов восстановления после поражения:
Для США:
1) Респаун(флаг-плацдарм) в точке высадки десанта
2) Флаг-плацдарм в захваченном объекте Гренады
3) Свой мертвяк
4) В лодках(у лодок при шторме) в точке высадки десанта
Для Гренады:
1) Флаг-плацдарм в отбитом у американцев укреплённом объекте
2) Свой мертвяк
3) В лодках(у лодок при шторме) в точке высадки десанта
3. КАПИТАНЫ (ВЛАДЕЛЬЦЫ) СУДОВ И ПОВАРА ЯВЛЯЮТСЯ НЕКОМБАТАНТАМИ. СУДА ПРОТИВНИКА НЕ МОГУТ БЫТЬ ВЫВЕДЕНЫ ИЗ СТРОЯ ИЛИ ЗАХВАЧЕНЫ.
4.ЗАПРЕЩАЕТСЯ
-Использовать гранаты, находясь в судне(исключение-миномёты, можно вести огонь с водомётов КС, и только с них, и только по целям, находящимся на суше)
-ЗАБРАСЫВАТЬ ГРАНАТЫ В СУДНО.
-Использование крепких спиртных напитков – в соответствии с правилами страйкбола.
-Разрушать укрепления противника. Исключение - в случае отсутствия свободного доступа в оные.
-Нарушать правила техники безопасности на воде (перед началом игры будет прочитана микролекция)
- Нарушения сценария и технических моментов будут наказываться штрафами. Нарушение бойцом- 0,5 очка, отрядом – 1 очко , армией – 2 очка. При наличии доказательств сумма штрафов засчитывается в пользу команды, предъявившей претензии. Все претензии рассматриваются после окончания игры
5. ПОВЯЗКИ
Каждый боец обязан иметь повязку цвета своего флага ( предоставляются организаторами ).
6. ОГНЕВОЙ КОНТАКТ НА ВОДЕ
Возможен БЕЗ ПРИМЕНЕНИЯ ГРАНАТ !!!
7. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
Ответственность за соблюдение ключевых моментов игры возложить на командиров армий .
8. ПЛАВСРЕДСТВА
- Возможно использование только аккредитованных.
- Борта и стекла условно непробиваемы.
- Решающее слово в направлении перемещения судна принадлежит рулевому.
- Вопросы по решению степени загруженности судна решает рулевой.
9. БОЕПРИПАСЫ
Ограничения!ИГРА НА МЕХАНАХ! Один боец – не ограниченное количество механ. Пулемёт – два снаряжённых короба и неограниченнное количество механ. ТОЛЬКО ДЛЯ ПУЛЕМЁТОВ! Дозарядка возможна только в точках, подконтрольных своей стороне -КП, тюрьма, укреплённые объекты правительства, аэродром, а также у зарядных ящиков.
10. ЗАРЯДНЫЕ ЯЩИКИ
У каждой стороны по три ящика жёлтого цвета. Используются для возможности дозарядки, при условии нахождения бойца в радиусе 5метров от ящика. Использовать зарядный ящик можно в любой зоне полигона. Ящик может быть захвачен противником. Отбитые у противника ящики храняться в штабе(КП). Один ящик может переносить один боец. Отбитые или захваченные ящики можно использовать повторно. В КП ящики также могут быть похищены.
11.ИТОГИ
- Объявление стороны-победителя
- Награждения